Şimdiye kadarki en çığır açan Nintendo oyununu Switch’te en kısa sürede oynamanız gerekiyor

Ne zaman tek parça Bildiğimiz şekliyle kültürü değiştiren sanat ortaya çıktığında, ona bir boşlukta bakma eğilimindeyiz. Ama gerçek hayat böyle işlemez. Her eserin arkasında belli bir zaman ve mekanda çalışan, dönemin etkilerini ve ruh halini beraberinde taşıyan sanatçılar vardır. 1970’ler boyunca ve 80’lerin başlarında, Japon oyuncak şirketi Nintendo elektronik oyunla ilgili deneyler yapmaya başladı: plastik silahlarla sanal skeet atışı, elde tutulan oyun cihazları vb.

1985’te ne olacağını ve bunun tüm eğlence endüstrisi üzerindeki kalıcı etkisini kim tahmin edebilirdi?

Oynayabilirsin Süper Mario Kardeşler. Nintendo Switch Online’da veya Game & Watch konsolunda.

1970’lerin petrol krizi, Nintendo’nun plastik kullanımını durdurdu ve elektronik oyunlardaki umut verici gelişmeler, şirketin ilk video oyunu hitini teşvik etti: Eşek Kongu. Oyunun geliştiricisi ve yönetmeni Shigeru Miyamoto, “atletik oyunlar” olarak adlandırdığı veya genellikle çeşitli platformlarda etrafta koşan ve zıplayan bir karakter içeren oyunlarla ilgileniyordu. (Oyun kültürü sonunda “platformcu” terimine yerleşecektir.)

Miyamoto’nun buna olan ilgisi şu labirent oyunlarında kendini gösterdi: Şeytan Dünyasıgibi yan kaydırma oyunları heyecanlı bisiklet, ve beat-’em-up’lar gibi Kung Fu ustası. Bu daha küçük, dikkat çekmeyen oyunlar üzerinde çalışmak, Miyamoto’nun vizyonunu farklı bir şey için iyileştirmeye yardımcı oldu: “Uzun mesafelerde yanlara doğru kaydırırken strateji oluşturabileceğiniz yeni bir oyun,” diye tanımladı bir Nintendo retrospektifinde. Gözleri yormayan bir oyun olan daha fazla hareket ve renkli arka planlar istiyordu.

Bütün bu unsurlar 1985’lerde bir araya geldi. Süper Mario Kardeşler.Nintendo Switch Online + Expansion Pack’e abone olduysanız oyun tarihinin mihenk taşı.

İkonik bir başlangıç ​​ekranından bahsedin!Nintendo

hakkında ne söylenebilir KOBİ bu zaten değil mi?

World 1-1, bir oyuncuya nasıl oyun oynanacağını öğretme konusunda bir ustalık sınıfıdır. Kısa Mario var, ona doğru yürüyen Goomba var ve işte sizi çağıran soru kutusu. Kutuyu vur ve sen büyük Mario’sun. Başka bir kutuya vurursanız ateş toplarınız olur. Basit, zarif ve yaratıcı.

World 1-2, daha az müjdeli ama oyuncunun deneyimini nasıl geliştirdiği ve karmaşıklaştırdığı konusunda aynı derecede büyüleyici. Mario bir warp tüpüne girer ve güneş ışığını, Goomba’ların ve kaplumbağaların koyu mavi bir renk aldığı bir yer altı katına bırakır. Şanslı bir sıçramayla, seviyenin çoğunu atladım ve sonunda doğruca Warp Tube’a yöneldim, bu da aşamalar arasında atlamama izin verdi. Kendimi hissederek Dünya 4’e atladım.

Sonra oyun gözle görülür şekilde zorlaştı. Artık kaplumbağaların kabuklarında çiviler vardı, Bullet Bills bana doğru uçuyordu ve bir bulutun içindeki gözlüklü sinir bozucu bir adam önümde gittikçe daha fazla problem atmaya devam etti. Önümdeki zorluk derecesinin arttığını, görebildiğim kadar kolay hissedebiliyordum.

ile işaretlenmiş blokta ne olabilir?Nintendo

Daha yüksek seviyeler zorlaşıyor bir kavram değil KOBİ icat edildi, ancak oyunun fikri tasvir etme şekli devrim niteliğindeydi. Seviyeleri birbirinden farklı görünüyordu, bazen radikal bir şekilde. Tek ekranlı dünyanın aksine Eşek Kongubir oyuncu bundan sonra ne geleceğinden asla tam olarak emin olamaz. Süper Mario.

Oyunun dünyası, özellikle havaya çarptığınızda ve sonunda bir kutu ile karşılaştığınızda veya bir şekilde tüm tehlikeleri aştığınızda ve seviyenin sonuna kolayca ulaştığınızda, zengin ve şaşırtıcı geliyor. Kendini oyunculara zorlamadan, Süper Mario 1985’te tamamen beklenmedik bir seçenek düzeyi sunuyor: Bu tüpte mi yoksa şu tüpte mi seyahat etmek istiyorsunuz? Bu blokları kırmak istiyor musun, istemiyor musun? Seçim senin.

Video oyunları dünyası asla eskisi gibi olmayacaktı.

Leave a Comment